۲۵۰,۰۰۰ تومان

۰ از ۵
از میانگین ۰ نظر دهنده

کتاب پایتون برای کودکان، مقدمه ای سرگرم کننده برای برنامه نویسی اثر جیسون بریج انتشارات پندار پارس

پیشنهاد ویژه فروشندگان

مشخصات فنی

مشخصات فنی کتاب پایتون برای کودکان، مقدمه ای سرگرم کننده برای برنامه نویسی اثر جیسون بریج انتشارات پندار پارس
مشخصات
تعداد جلد 1
تعداد صفحه 300
چاپ شده در ایران
رده‌بندی کتاب علوم کامپیوتر (تکنولوژی و علوم کاربردی و مهندسی)
زبان نوشتار فارسی
سایر توضیحات مقدمه\r\nچرا پایتون\t1\r\nچگونه کدنویسی را بیاموزیم\t1\r\nاین کتاب مناسب کیست\t2\r\nوبسایت کتاب\t2\r\nبخش اول؛ آموزش برنامهنویسی\t3\r\nفصل 1؛ همه مارها نمیخزند!\t5\r\nچند کلمه در مورد زبان\t6\r\nنصب پایتون\t6\r\nنصب پایتون روی ویندوز\t7\r\nنصب پایتون روی macOS\t8\r\nنصب پایتون روی Ubuntu\t9\r\nنصب پایتون روی سیستمعامل Raspberry Pi یا Raspbian\t10\r\nپس از نصب پایتون\t12\r\nذخیره کردن برنامههای پایتون\t13\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t15\r\nفصل 2؛ محاسبات و متغیرها\t17\r\nمحاسبه با پایتون\t17\r\nعملگرهای پایتون\t19\r\nترتیب عملیات\t19\r\nمتغیرها مانند برچسبها هستند\t20\r\nاستفاده از متغیرها\t22\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t24\r\nفصل 3؛ رشتهها، لیستها، تاپلها و دیکشنریها\t25\r\nرشته‌ها\t25\r\nایجاد رشته‌ها\t25\r\nرسیدگی به مشکلات با رشته‌ها\t27\r\nجاسازی مقادیر در رشته‌ها\t29\r\nضرب رشته‌ها\t30\r\nلیستها از رشته‌ها قدرتمندتر هستند\t31\r\nافزودن موارد به یک لیست\t33\r\nحذف موارد از یک لیست\t34\r\nلیست حساب\t34\r\nتاپلها\t36\r\nدیکشنریهای پایتون\t37\r\nآنچه در این فصل آموختیم\t39\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t39\r\nشماره 1: موارد دلخواه\t39\r\nشماره 2: شمارش رزمندگان\t40\r\nشماره 3: خوشآمدگویی!\t40\r\nشماره 4: نامه چند خطی\t40\r\nفصل 4؛ طراحی با لاک‌پشت\t41\r\nاستفاده از ماژول TURTLES در پایتون\t41\r\nایجاد یک بوم\t42\r\nحرکت لاک‌پشت\t43\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t48\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t48\r\nشماره 1: یک مستطیل\t48\r\nشماره 2: مثلث\t48\r\nشماره 3: یک جعبه بدون گوشه\t48\r\nشماره 4: یک جعبه کج شده بدون گوشه\t49\r\nفصل 5؛ پرسیدن سؤال با IF و ELSE\t51\r\nعبارت‌های if\t51\r\nبلوک، گروهی از عبارات برنامه‌نویسی است\t52\r\nشرطها به ما کمک می‌کنند تا چیزها را با هم مقایسه کنیم\t54\r\nعبارت‌های if-THEN-ELSE\t55\r\nعبارت‌های if و ELIF\t56\r\nشرطهای ترکیبی\t57\r\nمتغیرهای بدون مقدار NONE\t58\r\nتفاوت بین رشته‌ها و اعداد\t59\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t61\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t62\r\nشماره 1: آیا شما ثروتمند هستید؟\t62\r\nشماره 2: چشمک‌زن TWINKIES!\t62\r\nشماره 3: فقط عدد مناسب\t62\r\nشماره 4: من میتوانم با آن نینجاها مبارزه کنم\t62\r\nفصل 6؛ حلقه زدن (LOOPING)\t63\r\nاستفاده از حلقه FOR\t63\r\nوقتی در مورد حلقه زدن صحبت می‌کنیم . . .\t70\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t73\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t73\r\nشماره 1: حلقه سلام\t73\r\nشماره 2: اعداد زوج\t73\r\nشماره 3: پنج ماده مورد علاقه من\t74\r\nشماره 4: وزن شما در ماه\t74\r\nفصل 7؛ بازیافت کد با توابع و ماژولها\t75\r\nاستفاده از توابع\t76\r\nبخشهایی از یک تابع\t76\r\nمتغیرها و قلمرو\t77\r\nاستفاده از ماژولها\t80\r\nتابع ورودی\t82\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t83\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t83\r\nشماره 1: تابع پایه وزن ماهانه\t83\r\nشماره 2: تابع وزن ماهانه و سالانه\t84\r\nشماره 3: برنامه وزن ماهانه\t84\r\nشماره 4: برنامه وزن در مریخ\t84\r\nفصل 8؛ نحوه استفاده از کلاسها و اشیاء\t85\r\nتقسیم کردن چیزها به کلاسها\t86\r\nفرزندان و والدین\t87\r\nافزودن اشیاء به کلاسها\t88\r\nتعریف توابع کلاسها\t88\r\nاضافه کردن مشخصات کلاس\t89\r\nچرا از کلاسها و اشیاء استفاده کنیم؟\t91\r\nاشیاء و کلاسها در تصاویر\t92\r\nسایر ویژگیهای مفید اشیاء و کلاسها\t94\r\nتوابع ارثی\t95\r\nتوابع، توابع دیگر را فراخوانی می‌کنند\t96\r\nمقداردهی اولیه به یک شئ\t98\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t99\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t99\r\nشماره 1: اختلاط زرافه\t99\r\nشماره 2: پنجه لاک‌پشت\t100\r\nشماره 3: دو مارپیچ کوچک\t100\r\nشماره 4: چهار مارپیچ کوچک\t100\r\nفصل 9؛ گرافیک بیشتر لاک‌پشت\t101\r\nبا مربع اصلی شروع کنید\t101\r\nطراحی ستارهها\t102\r\nطراحی ماشین\t106\r\nرنگآمیزی چیزها\t108\r\nتابعی برای رسم یک دایره پر شده\t108\r\nایجاد سیاه و سفید خالص\t109\r\nتابع رسم مربع\t110\r\nطراحی مربعهای پر شده\t111\r\nطراحی ستارههای پر شده\t113\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t115\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t115\r\nشماره 1: رسم یک هشت ضلعی\t115\r\nشماره 2: رسم یک هشت ضلعی پر شده\t116\r\nشماره 3: یکی دیگر از توابع رسم ستاره\t116\r\nشماره 4: چهار مارپیچ بازبینی شده است\t116\r\nفصل 10؛ استفاده از TKINTER برای گرافیک بهتر\t117\r\nایجاد یک دکمه قابل کلیک\t118\r\nاستفاده از پارامترهای نامگذاری شده\t120\r\nایجاد یک بوم برای طراحی\t121\r\nطراحی خطوط\t122\r\nطراحی جعبهها\t123\r\nرسم تعداد زیادی مستطیل\t125\r\nتنظیم رنگ\t127\r\nطراحی قوس\t130\r\nرسم چند ضلعی\t132\r\nنمایش متن\t133\r\nنمایش تصاویر\t135\r\nایجاد انیمیشن پایه\t137\r\nواکنش یک شئ به چیزی\t139\r\nروشهای بیشتر برای استفاده از شناسه\t142\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t143\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t143\r\nشماره 1: صفحه را با مثلثها پر کنید\t143\r\nشماره 2: مثلث متحرک\t144\r\nشماره 3: عکس متحرک\t144\r\nشماره 4: صفحه را با عکس پر کنید\t144\r\nبخش دوم؛ BOUNCE!\t145\r\nفصل 11؛ شروع اولین بازی شما: BOUNCE!\t147\r\nضربه زدن به توپ پرنده\t147\r\nایجاد بوم بازی\t148\r\nایجاد کلاس BALL\t149\r\nافزودن برخی اقدامات\t151\r\nحرکت دادن توپ\t152\r\nجهش توپ\t153\r\nتغییر جهت شروع حرکت توپ\t155\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t157\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t157\r\nشماره 1: تغییر رنگ‌ها\t157\r\nشماره 2: رنگ‌های چشمک زن\t157\r\nشماره 3: مواضع خود را بگیرید!\t157\r\nشماره 4: اضافه کردن پارو. . . ؟\t158\r\nفصل 12؛ پایان اولین بازی: BOUNCE!\t159\r\nاضافه کردن پارو\t159\r\nحرکت دادن پارو\t161\r\nپیدا کردن زمانی که توپ به پارو برخورد می‌کند\t162\r\nاضافه کردن یک عنصر شانس\t165\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t168\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t168\r\nشماره 1: شروع بازی را به تأخیر بیندازید\t168\r\nشماره 2: یک "GAME OVER" مناسب\t168\r\nشماره 3: به توپ شتاب دهید\t169\r\nشماره 4: امتیاز بازیکن را ثبت کنید\t169\r\nبخش سوم؛ آقای استیکمن برای خروج مسابقه می‌دهد\t171\r\nفصل 13؛ ایجاد گرافیک برای بازی MR. STICK MAN\t173\r\nطرح بازی MR. STICK MAN\t173\r\nدریافت GIMP\t174\r\nایجاد عناصر بازی\t176\r\nتهیه یک تصویر شفاف\t176\r\nطراحی آقای استیکمن\t177\r\nآقای استیکمن که در حال دویدن به سمت راست است\t178\r\nآقای استیکمن که در حال دویدن به سمت چپ است\t179\r\nطراحی سکوها\t179\r\nطراحی درب\t180\r\nطراحی پسزمینه\t181\r\nشفافیت\t182\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t183\r\nفصل 14؛ توسعه بازی MR. STICK MAN\t185\r\nایجاد کلاس GAME\t185\r\nتنظیم عنوان پنجره و ایجاد بوم\t185\r\nتکمیل تابع __ __INIT\t186\r\nایجاد تابع MAINLOOP\t188\r\nایجاد کلاس COORDS\t190\r\nبررسی برخورد\t190\r\nبرخورد اسپرایتها به صورت افقی\t191\r\nبرخورد اسپرایتها به صورت عمودی\t193\r\nقرار دادن همه اینها با هم: کد تشخیص برخورد نهایی\t193\r\nتابع COLLIDED_LEFT\t193\r\nتابع COLLIDED_RIGHT\t194\r\nتابع COLLIDED_TOP\t195\r\nتابع COLLIDED_BOTTOM\t195\r\nایجاد کلاس SPRITE\t196\r\nافزودن سکوها\t197\r\nافزودن یک شئ سکو\t198\r\nافزودن دستهای از سکوها\t199\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t200\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t201\r\nشماره 1: صفحه شطرنجی\t201\r\nشماره 2: صفحه شطرنجی با دو تصویر\t201\r\nشماره 3: قفسه کتاب و چراغ\t201\r\nشماره 4: پس‌زمینه تصادفی\t202\r\nفصل 15؛ ایجاد آقای استیکمن\t203\r\nاولیهسازی شکل چوبی\t203\r\nبارگذاری تصاویر شکل چوبی\t204\r\nراهاندازی متغیرها\t205\r\nاتصال به کلیدها\t206\r\nچرخاندن شکل چوبی به چپ و راست\t206\r\nساختن JUMP شکل چوبی\t207\r\nآنچه تا اینجای کار داریم\t208\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t210\r\nفصل 16؛ تکمیل بازی آقای استیکمن\t211\r\nمتحرکسازی شکل چوبی\t211\r\nایجاد تابع ANIMATE\t212\r\nبررسی حرکت\t212\r\nتغییر تصویر\t214\r\nگرفتن موقعیت شکل چوبی\t215\r\nحرکت دادن شکل چوبی\t216\r\nشروع تابع MOVE\t216\r\nآیا شکل چوبی به پایین یا بالای بوم برخورد کرده است؟\t218\r\nآیا شکل چوبی به دو طرف بوم برخورد کرده است؟\t218\r\nبرخورد با اسپرایتهای دیگر\t219\r\nبرخورد در پایین\t220\r\nبررسی چپ و راست\t221\r\nآزمایش اسپرایت شکل چوبی\t223\r\nخروج!\t224\r\nایجاد کلاس DOORSPRITE\t224\r\nتشخیص درب\t225\r\nافزودن شئ DOOR\t225\r\nبازی نهایی\t226\r\nآنچه در این فصل یاد گرفتید\t232\r\nپازلهای برنامه‌نویسی\t232\r\nشماره 1: "YOU WIN!"\t232\r\nشماره 2: متحرک کردن درب\t232\r\nشماره 3: سکوهای متحرک\t233\r\nشماره 4: لامپ به عنوان اسپرایت\t233\r\nفصل 17؛ گام بعدی چیست؟\t235\r\nنصب پایتون PIP روی ویندوز\t236\r\nنصب پایتونPIP روی اوبونتو\t236\r\nنصب پایتونPIP روی رزبری‌پای\t237\r\nنصب پایتونPIP در MACOS\t238\r\nآزمایش PYGAME\t238\r\nسایر بازیها و گرافیکهای برنامه‌نویسی\t240\r\nسایر زبان‌های برنامهنویسی\t240\r\nJAVASCRIPT\t241\r\nJAVA\t241\r\nC#\t241\r\nC/C \t242\r\nRUBY\t243\r\nGO\t243\r\nRUST\t243\r\nSWIFT\t244\r\nکلمات پایانی\t244\r\nپیوست الف؛ کلیدواژه‌های پایتون\t245\r\nAND\t245\r\nAS\t246\r\nASSERT\t246\r\nASYNC\t247\r\nAWAIT\t247\r\nBREAK\t247\r\nCLASS\t248\r\nCONTINUE\t248\r\nDEF\t249\r\nDEL\t249\r\nELIF\t249\r\nELSE\t250\r\nEXCEPT\t250\r\nFINALLY\t250\r\nFOR\t250\r\nFROM\t250\r\nGLOBAL\t252\r\nIF\t252\r\nIMPORT\t253\r\nIN\t253\r\nIS\t253\r\nLAMBDA\t254\r\nNONLOCAL\t254\r\nNOT\t254\r\nOR\t254\r\nPASS\t255\r\nRAISE\t256\r\nRETURN\t257\r\nTRY\t257\r\nWHILE\t257\r\nWITH\t258\r\nYIELD\t258\r\nپیوست ب؛ توابع داخلی پایتون\t259\r\nاستفاده از توابع داخلی\t259\r\nتابع ABS\t259\r\nتابع ALL\t261\r\nتابع ANY\t261\r\nتابع BIN\t262\r\nتابع BOOL\t262\r\nتابع CALLABLE\t264\r\nتابع CHR\t264\r\nتابع DIR\t265\r\nتابع DIVMOD\t266\r\nتابع EVAL\t267\r\nتابع EXEC\t268\r\nتابع FLOAT\t269\r\nتابع INPUT\t270\r\nتابع INT\t270\r\nتابع LEN\t271\r\nتابع LIST\t272\r\nتوابع MAX و MIN\t272\r\nتابع ORD\t274\r\nتابع POW\t274\r\nتابع RANGE\t275\r\nتابع SUM\t276\r\nباز کردن یک فایل در پایتون\t276\r\nباز کردن یک فایل ویندوز\t276\r\nباز کردن یک فایل MACOS\t277\r\nباز کردن یک فایل اوبونتو یا رزبری‌پای\t277\r\nنوشتن در فایلها\t278\r\nپیوست پ؛ عیب یابی\t279\r\nخطاهای ""TK در وارد کردن لاک‌پشت در اوبونتو\t279\r\nخطایATTRIBUTE در استفاده از لاک‌پشت\t279\r\nمشکلات اجرای لاک‌پشت\t280\r\nکلاس بدون آرگومانها\t281\r\n
شابک 978-622-7785-25-8
قطع وزیری
گروه سنی همه سنین
مترجم سید متین روحانی راد
موضوع برنامه نویسی پایتون
ناشر پندار پارس
نوع جلد شومیز
نوع کاغذ تحریر
نویسنده جیسون آر بریجز
وزن 600 گرم
مشاهده بیشتر
نظرات کاربران
هیچ نظری ثبت نشده است.

محصولات مشابه

جستجو دسته‌بندی‌ها کالای‌پیشنهادی ورود/ثبت‌نام